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Inovação Uniemp

versión impresa ISSN 1808-2394

Inovação Uniemp v.3 n.3 Campinas maio/jun. 2007

 

 

Jogos eletrônicos: do real ao virtual e vice-versa

 

 

por ALESSANDRA DE FALCO

 

 

"Prepare-se para uma nova era na indústria dos videogames. Uma nova definição para o entretenimento", anuncia Douglas Lowenstein, presidente da Entertainment Software Association (ESA), uma das principais fontes de pesquisas em jogos eletrônicos. Em busca da convergência entre a tecnologia e a criatividade, os games servem hoje para educação, treinamento de profissionais das mais diversas áreas, desde aviação, medicina até negócios, assim como meio de divulgação de marcas. De meros objetos de entretenimento, são, hoje, meios interativos com os quais o usuário constrói hipóteses, resolve problemas, desenvolve estratégias, aprende regras, simula o real.

Estudos no Brasil e nos EUA revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem até colaborar com a formação para o mercado de trabalho. É o que defende, em sua tese de doutorado "Games: contexto cultural e curricular juvenil", Filomena Moita, docente da Universidade Estadual da Paraíba. A pesquisadora revela que os jogos são espaços de escolhas mais espontâneas, de currículo não impositivo, que conseguem esclarecer melhor as áreas de interesse e de aprendizagem de jovens. "A lógica e atrativos motivacionais dos jogos, como interação e curiosidade, sugerem um caminho a mais para a educação", diz.

 

 

A pesquisadora aponta o game como um novo meio que prepara para uma aprendizagem crítica, necessária para o mundo repleto de novas tecnologias e conseqüentes transformações de linguagem e comportamento. "A possibilidade da contribuição dos jogos para eliminar pequenas brechas de acesso ao mundo tecnológico é uma forte razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar", considera Filomena.

O professor norte-americano David Williamsom Shaffer, da University of Wisconsin-Madison, autor do livro How computer games help children learn, incentiva as escolas a considerarem o uso de videogames como ferramentas educacionais que podem preparar crianças para o futuro mercado de trabalho. Segundo Shaffer, o game prepara o estudante para a inserção no mundo tecnológico, base para a atuação no mercado da era digital. O pesquisador norte-americano e sua equipe desenvolveram uma série de jogos que ajudam estudantes a aprenderem a pensar como engenheiros, jornalistas, arquitetos, entre outros profissionais.

 

A EDUCAÇÃO EM JOGOS

O mercado norte-americano de games é o maior do planeta, com um faturamento em torno de US$ 26 bilhões. Com tais dimensões econômicas, estimula inovações tecnológicas, gera empregos e movimenta, inclusive, outras indústrias como a de educação. O mesmo movimento já é observado no Brasil, onde apesar de uma indústria ainda incipiente na área, já existem mais de 25 instituições que oferecem opções de cursos, segundo dados da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). "É um começo, certamente, mas chegaremos ao patamar japonês, por exemplo, onde existem vários cursos superiores", afirma Cristina Araújo, diretora da empresa T&T, que promove cursos de formação para desenvolvedores de games.

Os cursos profissionalizantes preparam desenvolvedores, artistas e designers de diferentes tipos de jogos, para atuar no mercado de animação, design, artes plásticas e informática. Eles aprendem, também, a utilizar tecnologias para a interatividade, técnicas que são cada vez mais utilizadas nos meios como internet, celular e agora na TV digital. "Como tudo está convergindo para a interatividade, a demanda por profissionais especializados será cada vez maior", diz a diretora da empresa T&T.

 

 

 

 

 

 

Segundo dados da Abragames, existem mais de 55 empresas desenvolvedoras de jogos no país, empregando, em média, 15 pessoas cada. É esse contexto que estimula a criação de cursos de games e das intuições de ensino voltadas para a área, além de pesquisas para o desenvolvimento de novas tecnologias.

 

OPORTUNIDADE DE NEGÓCIOS

A história da indústria de games brasileira começou em meados dos anos 1980. Dados levantados pela Abragames mostram que as primeiras empresas foram fundadas em 1992; em cinco anos já havia crescido bastante, mas foi em 1999 que o Brasil teve recorde de fundação de empresas (21% do total de 55 empresas registradas até o final de 2005). A maioria das empresas foca o segmento tradicional de entretenimento (72%), mas nota-se um crescimento do interesse pelos advergames (inserção de propaganda em jogos). A maioria das criações está voltada para o mercado de personal computers, os PCs (63%) e celulares (22%). Também os aparelhos de mão se popularizaram no país e, segundo a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), já são mais de 100 milhões em operação.

André Faure, diretor da desenvolvedora Tec Toy Mobile, afirma que os custos de produção no Brasil são menores, os produtos mais simples e há baixa taxa de pirataria. "Outra vantagem é que jogos para celular podem ser produzidos com alta qualidade em um espaço menor de tempo", diz. Com isso, o investimento nesse segmento comercial cresce no Brasil, visando, inclusive, à exportação. "Hoje, 80% de nossa produção é para uso doméstico e 20% para o mercado externo, mas esta relação começa a mudar", acrescenta Faure.

 

 

 

 

A novidade no mundo dos games é a inserção de mensagens publicitárias, transmitidas na interação com o jogo. Para o executivo da Tec Toy, essa é uma tendência e as melhores maneiras de realizar tais inserções estão em discussão. Os advergames — como é chamada essa opção de negócio — atraem atenção não apenas no mercado de jogos eletrônicos, mas também de comunicação e marketing. "A publicidade em jogos vem crescendo, pois é uma forma mais interativa de fazer com que o cliente se relacione com a marca, produto e/ou serviço. A publicidade busca inovar através dos jogos; a idéia de transformar as campanhas em elementos virais — ou seja, que se difundem como vírus — faz com que os jogos apareçam como peça importante nas estratégias de marketing das empresas", afirma Jairo Margatho, diretor de negócios da desenvolvedora de games Délirus Entertainment.

Pesquisa realizada pela empresa de consultoria comportamental britânica Bunnyfoot, sobre a eficácia do uso de publicidade nos videogames, revela que os níveis de atenção dos usuários são melhores em jogos de esporte, e que nos jogos em geral a propaganda não tem atraído a atenção do jogador. Segundo Margatho, a eficácia pode ser medida através do volume de pessoas que são expostas à marca. "Por exemplo, em recente campanha da Tilibra no Brasil, realizada através da parceria entre a agência de marketing viral E-pidemic e a agência de propaganda Talent, cinco jogos casuais, de fácil jogabilidade, foram disponibilizados on-line com a marca. Em três semanas, os games foram acessados por cerca de 130 mil visitantes, que interagiram cerca de 15 minutos com os jogos", completa.

 

 

Nas telas do cinema, os jogos eletrônicos se transformam em grandes sucessos de bilheterias, assim como diversos filmes têm suas adaptações para os jogos, como foi o caso da recente animação da Dream Works, Por água abaixo (Flushed away), com participação na empresa de games gaúcha Southlogic. De acordo com seu sócio-diretor, Christian Lykawka, adaptar um filme para que vire um bom jogo eletrônico depende tanto dos recursos disponíveis quanto da experiência dos desenvolvedores. "Eles devem extrair informações do filme tais como estilo, personagens, história e situações e então transpô-las da melhor forma para essa mídia interativa. O sucesso destes jogos encontra-se principalmente no fato de levar o usuário novamente ao universo do filme", afirma.

 

ALÉM DO JOGO

Segundo resultado de pesquisa deste ano, lançado pela Annenberg Digital Future Project, grupo subordinado à Universidade do Sul da Califórnia, 43% dos internautas americanos acreditam que pertencer às comunidades virtuais é tão importante quanto os laços estabelecidos no mundo real. Na realidade virtual Second Life, desenvolvido pela norte-americana Liden Lab, que reúne especialistas em 3D, a vida real é imitada a partir da criação de cenários cotidianos; mas os usuários podem ir além, fazer inclusive negociações econômicas, comprar terrenos, construir casas e adquirir diversos acessórios na realidade virtual que são pagos em dólar. Para Margatho, o Second Life cria uma capacidade de comunicação gigantesca, que faz com que as pessoas passem a reconhecer a importância dos relacionamentos virtuais. "Porém, há o risco de exceder tempo em ambientes virtuais em comparação com o real", afirma.

Por acreditar no engajamento dos brasileiros nas comunidades virtuais, a empresa de tecnologia especializada na integração de sistemas Kaizen, em parceria com o iG, disponibilizará ainda este ano o Second Life no Brasil, com suporte em português e transação em reais. De acordo com o gerente de marketing da empresa, Emiliano de Castro, hoje há cerca de 200 mil usuários brasileiros na realidade virtual; com o lançamento no país, a projeção é de 2 milhões de usuários em 1 ano de operação. Second Life é sucesso entre o público gamer, pois além de ser uma imensa comunidade virtual de relacionamentos, possui interface semelhante a um jogo 3D multiplayer.

Percebendo a realidade virtual como um mundo produtor de informações, a agência Reuters criou uma "filial" on-line que divulga os acontecimentos do jogo, relata histórias, negócios, construções e até crimes. No Brasil, os portais de notícias nacionais iG e G1 (Globo), também criaram blogs com as notícias do Second Life relacionadas ao Brasil; sendo que o G1 já tem até surcusal na realidade virtual. "Cobri o carnaval no universo virtual e me diverti, quando duvidava dessa possibilidade. É incrível como a febre atingiu o país e conquistou uma legião de adeptos. Como jornalista, acompanhar a rotina deste universo é uma experiência incrível; mesmo deixando de viajar para passar as noites em festas virtuais", diz Renata Honorato, repórter do iG.